„Mixed Realities“ im Museum

Wirklichkeit ist auch nur eine Illusion

Von Ursula Scheer
 - 08:35

Virtuelle Realität, das klingt so furchtbar modern und futuristisch, als hätte erst das Digitalzeitalter es vermocht, Simuliertes und Wirkliches zu einem Oxymoron zu verschweißen, in dem die Grenze zwischen Wahrem und Vorgestelltem aufgehoben scheint. Dabei hat schon Antonin Artaud über „réalité virtuelle“ geschrieben – und damit das Theater gemeint. Das war 1938. Man könnte weiter zurückgehen, ganz weit sogar, und fragen: Haben die Steinzeitmaler von Lascaux ihre Höhle nicht gleichfalls in einen Ort virtueller Realität verwandelt, immersiv und interaktiv durch den wechselnden Schein von Fackeln erschlossen?

Die Zahl historischer Vorläufer für das, was wir heute Virtuelle Realität (VR) nennen und mit „Head Mounted Displays“ verbinden, mit stereoskopischen Bildschirmbrillen, die sich Ausflügler in computergenerierte Kunstwelten vor die Augen schnallen, sind Legion: Stereofotografie und Anaglyphenbilder, die beim Blick durch spezielle Apparate oder Farbbrillen räumliches Sehen vortäuschen; Trompe-l’Œil-Malerei, die Kuppeln in den Raum zaubert: Dioramen, Panoramen, 3D-Kinos; Bilder nach Vasaris Prinzipien der Zentralperspektive, die scheinbar Fenster in eine andere Welt öffnen, in der sich – hyperdetaillierte Ölmalerei machte es möglich – die Madonna mit Heiligen parlierend wie zum Greifen nah präsentiert.

Die Avantgarden der klassischen Moderne sagten lieber: Ein Bild ist ein Bild, ist ein Bild, ist ein Bild, keine Illusion. Vielleicht rührt auch daher ein Teil der Faszination für den neuen Illusionismus, der digital aufgerüstet Karriere macht, im 360-Grad-Videojournalismus und -Film, bei Computerspielen und medizinischen OP-Simulationen – und in der Kunst. Museen entdecken die neuen Genres. Vor einem Jahr widmete sich das Haus der Elektronischen Künste in Basel VR-Arbeiten, Schauen im NRW-Forum Düsseldorf und im Zeppelinmuseum Friedrichshafen folgten. Nun zieht das Kunstmuseum Stuttgart nach und nimmt in der von Eva-Marina Froitzheim und Merle Radtke kuratierten Ausstellung einen klug gewählten Blickwinkel ein: Nicht um Virtuelle Realität im engeren Sinne geht es, also geschlossene Bilderwelten im Inneren der Datenbrillen, sondern um das, was tatsächlich unsere Gegenwart bestimmt: „Mixed Realities“ – die innige Verschränkung digitaler und nicht digitaler Simulationen mit der physisch greifbaren Dingwelt.

Dass daraus künstlerisch Funken zu schlagen kein Privileg der Jüngeren ist, weil das Spiel mit Schein und Sein ein altes ist, zeigt die Ausstellung gleich zu Beginn. Sie eröffnet mit Werken der 1939 geborenen Regina Silveira. Die Brasilianerin stellt die Realitätsfrage anhand verzerrter Schattenrisse aus schwarzer Folie. Lang ausgestreckt und über Eck kleben sie in Arbeiten aus den neunziger Jahren auf Böden und Wänden: Schatten von Objekten, die nicht da sind und in sich Surrealitäten darstellen – wie Meret Oppenheims „Pelztasse“ und Marcel Duchamps „Geschenk“, sein berühmtes, mit Stacheln bewehrtes Bügeleisen. Eine Reiterstatuette wirft den Schatten eines überlebensgroßen Denkmals, eine Glühbirne verbreitet Dunkelheit.

Regina Silveira inszeniert mediale Fake News, die an Platons Höhlengleichnis denken lassen, den deformierten Schädel in Hans Holbeins „Die Gesandten“ oder biedermeierliche Scherenschnitte. In seiner analogen Klarheit ist das eindrucksvoller als die interaktive VR-Arbeit „Odyssey“ der Künstlerin aus dem Jahr 2016, in der man sich mit VR-Brille auf dem Kopf und Steuerelement in der Hand durch ein virtuelles Raster auf Bällejagd begibt, bis einem schlecht wird und man in einem nichtssagenden Wolkenhimmel landet. Wer Zukunftsweisendes sucht, findet es mit älteren Fotoarbeiten Silveiras, auf denen Hände sich Richtung Schalter und Steckdose recken. Die Hand nämlich erweist sich als Leitmotiv der Ausstellung, die sich über drei Ebenen im Museum erstreckt. Die Hand, die nicht mehr zeichnet oder schreibt, sondern mit ihren Klick-, Tipp-, Wisch- und Spreizgesten auf digitalen Interfaces mächtiger geworden ist als je zuvor.

Mélodie Mousset lässt in ihrer VR-Arbeit „HanaHana“, die in Stuttgart in einer erweiterten, Installationen im realen Raum umfassenden Version zu sehen ist, aus einer blutroten Wüste Hände wie monströse Schachtelhalme gen Himmel schießen. Das heißt: Nicht sie lässt die vielfingerigen Gewächse wuchern, der Besucher tut es. Wo immer er mit seinem Steuergerät hinweist, bricht eine Hand hervor und wird Teil einer sozialen Skulptur.

Die Entstehung können auch Außenstehende beobachten. Was im Inneren der Datenbrille geschieht und die einen als ästhetisch, andere als albtraumhaft empfinden, wird auf eine Wand projiziert. Davor ruhen schlappe Gummiamphoren, wie aus Haut getöpfert. An der Wand hängt Moussets „Pattern For Hysterical Change“, ein gleichfalls Haut simulierendes Relief deformierter Hände. Die 1981 in Abu Dhabi geborene, in Zürich lebende Künstlerin spielt wie Silveira mit surrealistischen Elementen; „HanaHana“ aber bezieht sich auf eine japanische Mangaserie, in der die Heldin Teile ihres Körpers in der Landschaft vervielfältigen kann.

Die Haut als Begrenzung des Selbst wird durch die Entgrenzung via Nutzeroberfläche obsolet. Aber was heißt schon Selbst? Das von dem Münchner Felix Kraus gegründete Swan Collective nimmt den Besucher in einem virtuellen Raum auch akustisch gefangen: Eine Stimme redet ihm ein, dass sein Bewusstsein nur Effekt einer Künstlichen Intelligenz wäre – „Matrix“ lässt grüßen. Auch hier sind die Exponate im realen Raum verblüffender: Acrylgemälde, die einen menschenleeren Pool in einer Betonarchitektur zeigen. Ein Projektor wirft Licht, Schatten und Textfetzen aus den sozialen Medien auf die Malereien – schon wirken sie wie Bildschirme, auf denen unsichtbaren Hände wirken.

Auch in der zwei Stockwerke einnehmenden Installation von Tim Berresheim recken sich überall herrschsüchtige, bildschaffende Hände empor: die tätowierte Hand des Künstlers, der klassisch Malerei und Bildhauerei studiert hatte, bevor er sich dem Digitalen zuwandte. Berresheim führt in „Mixed Realities“ am schlagendsten vor, was das bedeutet, die Erweiterung der Kunst durch – in seinem Fall – Augmented Reality (AR). Die gute alte Blau-Rot-Brille mit Papprand lässt das per Laserscan entstandene wandgroße Bild seines Ateliers (eines Schreibtischs mit Computer) dreidimensional regelrecht explodieren.

Durch die Foto-App eines Tabletcomputers betrachtet, offenbaren schließlich seine großformatigen Drucke mit Harz und Pigmenten ihre Entstehung. Die App legt das Simulationsprogramm über die materiellen Bilder. Virtuelle Farbe schießt durch errechnete Röhren mit Sollbruchstellen, bis der Künstler stoppt und einen Zustand einfriert. Das Ergebnis des digitalen Action Paintings unter umgekehrten Vorzeichen sind – modernster Plotter-Technik sei Dank– Drucke von berückendem Detailreichtum, in denen haptisch wirkende Farben die Illusion von Fasern und Federn schaffen, ein von Comic-Signets garniertes Gewölle aus dem Rechner. Was ist real? Was Illusion? Was digital? Was analog? Angesichts solcher Werke werden diese Unterscheidungen obsolet. Wir schaffen uns ja doch unsere eigene Wirklichkeit.

Mixed Realities. Virtuelle und reale Welten in der Kunst, bis 26. August im Kunstmuseum Stuttgart.

Quelle: F.A.Z.
Ursula Scheer
Redakteurin im Feuilleton.
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