Computerspiele und Intelligenz

Ein Quentchen Hirnsubstanz

Von Georg Rüschemeyer
 - 15:00

Wem League of Legends nichts sagt, der ist vermutlich über dreißig und hat auch sonst nicht viel mit Computerspielen der neueren Generation am Hut. Dabei spielen weltweit rund 100 Millionen Menschen regelmäßig „LoL“, wie es unter Kennern heißt, und in diesem Moment lassen gerade rund sieben Millionen ihre Avatare im Fantasy-Look aufeinander los. Das Spiel, in dem normalerweise zwei Teams mit je fünf Mitgliedern gegeneinander antreten, wird sogar als professioneller E-Sport mit einer jährlichen Weltmeisterschaft vor großem Publikum gespielt. Den Gewinnern, die auffällig oft aus Südkorea stammen, winken Preisgelder in Millionenhöhe.

Dabei ist LoL nur eines unter vielen. Auch Spiele wie Starcraft, Defense of the Ancients oder das wegen seines Suchtpotentials verrufene World of Warcraft gehören in die Kategorie der Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs). Schaut man sich eines der vielen Einführungsvideos im Internet an, wird schnell klar: Mit stupidem Daddeln hat das wenig zu tun. Die Regeln sind komplex und um gegen die – von Mitspielern gesteuerten – Gegner zu gewinnen, ist strategisches Denken nötig. Nichts für Doofe also.

„Stellen Sie sich LoL als Team-Schach im Zeitraffer mit Hunderten mutierten Spielfiguren vor“, sagt Alex Wade, Psychologe an der Universität York in Nordengland. Ob und wie Spielerfolge mit Intelligenz zusammenhängen, hat Wade zusammen mit Gaming-Forschern seiner Universität untersucht. Für die kürzlich in „Plos One“ veröffentlichte Studie haben 56 Wettkampfspieler einen gängigen Intelligenztest ausgefüllt: „Es zeigte sich eine deutliche Korrelation. LoL-Spieler mit hohen Plätzen in der Rangliste schnitten auch im Test für fluide Intelligenz, also beim Lösen von Problemen, besser ab.“ Die Frage, ob die Spieler durch die Stunden vor dem Bildschirm klüger wurden oder ob es intelligentere Spieler in der Liga weiterbringen, lässt sich aus solchen Korrelationsdaten allerdings nicht beantworten. „Wir tippen auf Letzteres“, sagt Wade, „denn der IQ lässt sich erfahrungsgemäß durch Training nur geringfügig verbessern.“

Die Forschung bestätigt so manchen positiven Effekt

Computerspiele, von der Handy-Daddelei über gewalttätige Ballerschlachten bis hin zu den MOBAs, sind längst ein gängiger Zeitvertreib für große Teile der Industriegesellschaften. Die damit erzielten Umsätze lassen jene der Film- oder Musikbranche weit hinter sich. Auch die Forschung darüber floriert und bringt jährlich Hunderte von Studien hervor. Schließlich will man wissen, ob Hirn und Verhalten von diesem Massenphänomen positiv oder negativ beeinflusst werden.

Die Ergebnisse laufen entgegen der verbreiteten Meinung meist darauf hinaus, dass Computerspiele die dabei beanspruchten Hirnfunktionen verbessern. Besonders profitiert die Fähigkeit, die Aufmerksamkeit gezielt auf relevante Sinneseindrücke zu lenken und konkurrierende Wahrnehmungen auszublenden. Das zeigt sich etwa in der sogenannten Stroop-Aufgabe, bei der man die Schriftfarbe kurz nacheinander präsentierter Wörter benennen soll. Handelt es sich dabei um anders getönte Farbbegriffe, „blau“ zum Beispiel in Rot, steigen Reaktionszeit und Fehlerquote. Wer sich aber regelmäßig mit action-reichen Computerspielen die Zeit vertreibt, der kommt damit deutlich besser zurecht. Funktionelle Hirnscan-Aufnahmen bestätigen, dass mit konkurrierenden Sinneseindrücken effizienter umgegangen wird.

Trainingseffekte zeigten sich auch beim räumlichen Vorstellungsvermögen oder in der kognitiven Kontrolle, die jemanden leichter zwischen zwei Aufgaben hin und her wechseln lässt. „Menschen, die oft Action-Computerspiele spielen, sind in solchen Aufgaben sehr gut. Sie wechseln schnell und ohne großen Aufwand“, sagt Daphne Bavelier, die an der Universität Genf seit vielen Jahren untersucht, wie solche Spiele die Hirnfunktionen beeinflussen. Um Ursache und Wirkung auseinanderzuhalten, wurden auch schon Probanden getestet, die zuvor nicht spielten – mit ähnlichem Effekt.

Je exzessiver das Spiel, desto größer der Verlust an grauer Hirnsubstanz

Diese Studienergebnisse sind ermutigend, werden Computerspiele doch als Training eingesetzt, um kognitive Defizite etwa nach einem Schlaganfall zu behandeln. Allerdings dienen sie auch einem Wirtschaftszweig, der vor allem in den Vereinigten Staaten mit Gehirnjogging Milliardenumsätze macht. „Übertriebene und irreführende Werbeaussagen nutzen die Angst älterer Menschen vor dem drohenden kognitiven Abbau aus“, mit diesen Worten schließt ein offener Brief von an die siebzig unabhängigen Experten aus dem Jahr 2014. Es mangele an Nachweisen dafür, dass sich die ohne Zweifel erzielbaren konkreten Trainingseffekte auf andere Fähigkeiten oder gar generell auf die geistige Fitness im Alltag übertragen lassen.

Am Beispiel des Hirntrainings zeigt sich, wie schwer es ist, die Alltagsrelevanz der zahllosen Studien über die Auswirkungen von Computerspielen zu beurteilen. Seien es nun vermeintlich günstige Trainingseffekte oder eher besorgniserregende Befunde, wie sie Christian Montag von der Universität Ulm jüngst in der Fachzeitschrift „Addiction Biology“ vorlegte. Montag und seine Kollegen vermaßen mittels Kernspinuntersuchungen die Hirnstrukturen von exzessiven Gamern, die in der Woche durchschnittlich vierzehn Stunden „World of Warcraft“ spielten. Diese verglichen sie mit den Strukturen von Probanden ohne ausgeprägte Spielernatur und stellten fest, dass die graue Hirnsubstanz bei den Gamern stellenweise verringert ist. Und zwar im Orbitofrontalkortex, der zu dem für höhere Aufgaben zuständigen Stirnlappen gehört. Der Verlust war umso größer, je exzessiver ihr Spiel war. Eine Hälfte der Kontrollgruppe sollte dann sechs Wochen lang täglich mindestens eine Stunde lang World of Warcraft spielen: Der Frontallappen wies anschließend Stellen auf, die tatsächlich an Substanz verloren hatten, wenn auch in anderen Bereichen und auf der gegenüberliegenden Hirnhälfte.

Jeder pickt sich passende Forschungsergebnisse heraus

Nur, was bedeutet das? „Es ist schwer zu sagen, ob eine Volumenänderung der grauen Substanz an sich gut oder schlecht ist“, sagt Hikaru Takeuchi von der Universität Sendai. Im Jahr 2013 hatte er selbst eine Studie veröffentlicht, in der ausgiebiges TV-Glotzen bei Kindern und Jugendlichen mit einem erhöhten Volumen grauer Zellen in bestimmten Regionen einherging. Vielleicht aber auch, weil die graue Masse in der Kindheit ohnehin im Umbau ist. Ein Vorgang, der bei den durchschnittlich 23 Jahre alten Ulmer Probanden abgeschlossen sein sollte.

Mit ihren widersprüchlichen Befunden kann die Hirnforschung also keinen Leitfaden bieten. Spieler und Erziehungsberechtigte können sich jeweils herauspicken, was in ihr Weltbild passt. Das illustriert eindrücklich eine Studie des Innsbrucker Sozialpsychologen Tobias Greitemeyer, der mehr als 600 Studenten befragte, ob gewalttätige Videospiele ihrer Meinung nach aggressiv machen. Sie mussten auch die Ergebnisse zweier fiktiver Studien lesen, von denen eine für einen solchen Zusammenhang sprach, die andere dagegen. Was die Teilnehmer in ihrer ursprünglichen Meinung aber jeweils bestärkte, nicht umstimmte. Und das ist ein bekanntes Phänomen, das in Zeiten von „alternative facts“ und Expertenschelte zu neuen Höhen aufläuft.

Wer seine Zeit am Bildschirm verdaddelt, dem fehlt sie jedenfalls für anderes, so viel steht fest. Und wer erst einmal in die virtuellen Phantasiewelten eintaucht, verbringt schnell viele Stunden damit, ob man das nun als Suchtstörung deklariert oder nicht. Mit Computerspielen sei es wie mit Rotwein, zieht Daphne Bavelier einen Vergleich. Man könne sich daran erfreuen, und moderat genossen fördere er womöglich die Gesundheit. In großen Mengen aber schade er.

Quelle: F.A.S.
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