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Videospiel „Death Stranding“

Weltuntergangsreise mit Kind

Von Axel Weidemann
 - 20:09
Adoptierte Lebensversicherung: In „Death Stranding“ führt dieser kleine Kerl im Glas den Spieler sicher durch die Landschaft.zur Bildergalerie

Ein Mann ist auf dem Weg zu einer Feuerbestattung. In Wanderschuhen und einem orangefarbenen Overall. Vor dem Bauch trägt er ein Baby in einem Glasbehälter. Auf dem Rücken trägt er die amerikanische Präsidentin – oder was von ihr übrig ist. Zum Krematorium auf einem Hochplateau führt keine Straße. Der Mann bahnt sich den Weg zwischen Fels und Geröll. Er muss sich beeilen. Wird die Tote nicht rechtzeitig verbrannt, droht Vernichtung. Im bunkerartigen Gebäude angekommen, zögert der Mann kurz: Nicht nur gehörte dieser Körper der Präsidentin der „Vereinten Städte von Amerika“ (UCA), sie war seine Mutter. Dann beginnt der Spuk: Regen, Donner, schwarze Handabdrücke manifestieren sich auf Fensterscheiben, draußen schweben humanoide Silhouetten wie aus fliegender Asche über dem Boden. Das Kind im Glas greint, eine Art leuchtender Propeller fährt über der linken Schulter aus und beginnt nervös zu piepen und zu flattern.

Die Erwartungsmanagement-Maschinerie für das Videospiel „Death Stranding“, die seit knapp vier Jahren läuft, gleicht einem Feldzug. Die Gaming-Szene zerbricht sich seither den Kopf darüber, ob das Spiel halten kann, was das Marketing verspricht. Statt eindeutige Inhalte zu vermitteln, fütterte der japanische Chefentwickler Hideo Kojima, einst Vizechef bei Konami, Schöpfer der „Metal Gear“-Reihe und seit 2015 mit seinem Studio Kojima Productions selbständig, das Publikum mit enigmatischen Bildern und Videos. Hinzu kommt, dass die Gesichter der Figuren, die mehr sind als die anonymen Züge gewaltbereiter Marionetten, Filmstars gehören: Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Norman Reedus und Lindsay Wagner (die „Sieben-Millionen-Dollar-Frau“) oder den Regisseuren Guillermo del Toro („The Shape of Water“, „Pans Labyrinth“) und Nicolas Winding Refn („Only God Forgives“, „Valhalla Rising“). Die Frage blieb: Wie sollte sich diese prominent gestützte Bildgewalt in ein zugängliches Videospiel übersetzen lassen?

Man muss es über sich ergehen lassen und stillhalten

Anfangs, da er ängstlich im von schwebenden Schattenwesen umstellten Krematorium steht, hat der Spieler keinen Schimmer, was eigentlich los ist. Selbst wenn er die schrittweise erworbenen lexikalischen Aufzeichnungen aufmerksam liest (was viel Zeit beansprucht), wird wenig klarer. Man muss „Death Stranding“ über sich ergehen lassen – vor allem den zähen Anfang, der mit reichlich überinszenierten Filmsequenzen gespickt ist – und stillhalten.

Das leuchtende Ding, das der Spielfigur über die Schulter schaut, nennt sich „Odradek-Scanner“. Verbunden mit dem sogenannten „Bridge Baby“ (klingend abgekürzt „BB“), hilft er dem Spieler, den Schatten auszuweichen: Je näher man ihnen kommt, desto hektischer zuckt diese Lebenslampe, bis sie anfängt, in Orange zu rotieren, während sie piept wie ein EKG, das keine Herztöne findet. Wenn das passiert, muss der Spieler stillstehen. Er kann sich die Hand vor den Mund halten. Doch ist es oft schon zu spät: Teertriefende Arme schießen „Evil Dead“-artig aus dem Boden. Kann man die Arme nicht durch hektischen Tastendruck abschütteln, wird man durch die Höllenektoplasmapfütze geschleift, während ein pottwalartiges Objekt aus dem Himmel fällt, das Tentakel ausbildet, während das schwarze Geblubber einem bis zum Hals steigt. Spätestens hier weicht die Ratlosigkeit dem Entsetzen; mehr als davonlaufen, das heißt -waten, kann der Spieler zu Beginn nicht.

Nach weit mehr als dreißig Stunden im Spiel – als Rezensent soll man sich verpflichten, bis zum bitteren Ende zu spielen, also fast drei Tage lang – weiß man von dem, was im postapokalyptischen Amerika passiert ist, so viel: Die Menschen hatten sich voneinander und ihrer Arbeit entfremdet, weil KI und Drohnen dafür sorgten, dass alles zu jeder Zeit ohne menschliches Zutun verfügbar war. Irgendwann fingen die Seelen der Verstorbenen an, in ihre Körper zurückzukehren und als sogenannte „gestrandete Dinge“ („Beached Things“, kurz „BTs“) andere Menschen zu töten. Deren Körper wiederum explodierten dimensionserschütternd, wodurch mehr Menschen starben und eine Kettenreaktion in Gang gesetzt wurde: das „Death Stranding“. Die Überlebenden verbarrikadierten sich in Bunkerstädten, Amerika wurde öde und leer. In dieser Ödnis muss man Dinge von A nach B transportieren. Die Figur des Spielers ist ein Mann mit dem verschlissenen Gesicht von Norman Reedus, dessen Name aus einem Vornamen, seiner Funktion und einem Firmennamen besteht: „Sam Porter Bridges“. Besagte Firma, gegründet von Sams Mutter Bridget, verfolgt das Ziel, „Amerika wieder zu verbinden“. Und weil nicht mehr viele übrig sind, ist ihr Sohn nun der Auserwählte: ein Postbote des Wiederaufbaus, der seine verschollene Schwester im Westen finden soll.

Wer fürs Gemeinwohl schuftet, wird mit „Likes“ belohnt

Also schnallt der Spieler sich das Kind – zunächst reines Werkzeug, das natürlich im Verlauf Vatergefühle weckt – vor den Bauch, checkt am Terminal, was wo gebraucht wird, schaut, wie das Terrain beschaffen und wie viel Gewicht zu tragen ist. Gebraucht wird alles: vom verloren geglaubten Kunstwerk über gefrorenes Sperma bis zu Komponenten eines Waffenprototyps. Man befestigt das Gepäck am Anzug oder stapelt es auf dem Rückengestell. Nur darf es sich nicht zu hoch türmen und Sam nicht überlasten. Jedes Kilo zählt. Wege gibt es anfangs kaum, und jeder noch so kleine Stein kann einen zu Fall bringen, während die Ladung im hohen Bogen in die Landschaft fliegt. Auch sonst kann viel passieren. Nicht nur lauern besagte BTs unsichtbar an ganz engen Passagen. Wer eine tiefe Stelle im Fluss übersehen hat, treibt plötzlich wild rudernd im Wasser, während die Fracht davonschwimmt. Hüten muss man sich auch vor den „Mules“, verrückt gewordenen Paketboten, die sich in Stämmen organisieren und anderen Trägern ihre Lasten abluchsen, weil sie süchtig danach sind, „abzuliefern“. Und obwohl die Kernaufgabe von „Death Stranding“ zur alleruntersten Schublade des Missionsdesigns bei Videospielen gehört – der Hol-, Bring- und Transport-Quest –, nimmt man all die Mühen der Ebene auf sich, um zu erfahren, was eigentlich gespielt wird. Ganz nebenbei schließt man die auf der Reise gen Westen besuchten Orte wieder an das „chirale Netzwerk“ an, eine Art Hochleistungsinternet, das mit „zeitlosen Partikeln“ („Chiralium“) arbeitet – und nicht ganz unschuldig am Weltuntergang ist.

„Death Stranding“ ist vieles: ein atmosphärischer Trekking-Simulator, visionäre Trainingssimulation und Abschreckung für künftige Paketboten und eine bis zum Bersten vollgestopfte Allegorie auf alles, was dem Menschen heutzutage den Verstand raubt: Das Smartphone ist hier eine leuchtende Handschelle. Der Druck, „zeitnah zu liefern“ und sich immer größere Fracht auf den Buckel zu laden, ist lebensentscheidend. Stets gilt es abzuwägen: Lohnt sich der Umweg? Wie viel kann ich tragen? Was brauche ich unterwegs?

Der Clou des Spiels wird erst nach einer Weile erkennbar: Was einem den Weg erleichtert – Leitern, Seile, Energiesäulen, Unterschlupfmöglichkeiten, Briefkästen, Wachtürme und Straßenzüge bauende Maschinen –, hilft potentiell anderen Spielern in ihren Versionen des Spiels. Vorausgesetzt, man hat seine Spielekonsole mit dem Internet verbunden. Umgekehrt gilt es genauso: Wer im Spiel einen Ort an das Netz angeschlossen hat, der kann von anderen Spielern errichtete Infrastruktur nutzen. Zeitlich und räumlich versetzt, baut man so gemeinsam am großen Logistik-Tempel.

Die Währung, in der man bezahlt wird, sind „Likes“. Hat jemand eine Brücke gebaut und ein anderer kann sie nutzen, vergibt dieser ein „Like“. Nicht wer Essen, einen Kussmund oder seine Meinung abbildet, bekommt „Likes“, sondern wer dem Gemeinwohl dient. Ist schon diese Belohnung von Kooperation ohne Schatzsucheranreiz für einen solchen Titel revolutionär, ist es auch die Art und Weise, in der sich die Umgebung verändert: Die Natur muss den Wegbereitungswerkzeugen einer warenzentrierten Zivilisation weichen. Hinterfragt wird der Fortschritt nicht. Er dient der Reibungslosigkeit und der Minimalisierung der Mühe. Es geht wieder von vorne los. Einen über seine Erschaffung hinausweisenden Preis hat der Fortschritt nicht. Geht es nach „Death Stranding“, dann müssen wir uns darauf einstellen, dass es bei uns bald aussieht wie bei den „Jetsons“.

Mit „Death Stranding“ aber hält Hideo Kojima eine Tür offen, die nun nicht mehr so leicht zu schließen ist. Er hat mit seinem Studio ein Spiel für den großen Bildschirm erschaffen. Zu einer Zeit, in der große Firmen immer stärker auf den nächsten E-Sport-tauglichen oder mobilen Titel setzen. Er hat ein Spiel geschaffen, das sich traut, einer Gaming-Szene, die Abweichungen von ihren Vorstellungen noch weniger verzeiht als Serienfans, etwas zuzumuten. Sein eigens gepflegter Mythos wird ihm geholfen haben. Doch auch wenn man

„Death Stranding“ von den Namen, den theatralen Sequenzen und dem Marketing befreit, bleibt ein Spiel, das in seiner Komposition sperrig monumental ist wie eine Wagner-Oper, obwohl das Spielprinzip eines der simpelsten der jüngeren Videospielgeschichte ist. Doch mit Hilfe von Botengängen und einem Charakter, der nicht tötet und sich, abgesehen von ein paar technischen Spielereien, vornehmlich auf seine Füße und die Hilfe unsichtbarer Fremder verlassen kann, eine derart epische Rätselcollage zu erzählen – das will und ist nicht nur großes Kino. Es ist eine Kampfansage an die Battle-Royalisierung des Videospiels und jene, die immer noch nicht verstanden haben, dass dieses Medium die Geschichte seines jeweiligen Rezipienten immer miterzählt.

Death Stranding ist zunächst nur für die Playstation 4 erhältlich und kostet etwa 70 Euro.

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Videospieltrailer
„Death Stranding“

Quelle: F.A.Z.
Autorenporträt / Weidemann, Axel
Axel Weidemann
Redakteur im Feuilleton.
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