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Videospiel „Rage 2“

Mehr Anarchie wagen

Von Matthias Kreienbrink
 - 14:05
Wenn die Welt zerfällt, muss nicht das Chaos ausbrechen. Ein bisschen Anarchie wäre vermutlich die bessere Lösung.zur Bildergalerie

Mit laut knatterndem Motor fahren die Spieler durch eine zerfallene Landschaft. Staubige Straßen, trockenes Ödland – Freiheit. In dieser postapokalyptischen Welt gibt es keine Regeln mehr, Hierarchien sind aufgelöst. Die Möglichkeiten scheinen endlos, doch bevor sie weiterziehen, mögen sie bitte noch sechs Treibstoffbehälter in die Luft jagen und sieben Lagerkisten öffnen. Das Spiel will es so – das sind die Regeln.

Es ist unübersehbar auf dem Cover des Videospiels: „Anarchie“. Das große A im Schriftzug des neuen Spiels „Rage 2“. Aber was verheißt es? Keine Herrschaft, keine Regeln? Anarchie, oft in Form des Zivilisationszusammenbruchs, wird in vielen Videospielen inszeniert. Die Spieler werden in diese vermeintlich regelfreien Welten gelassen – und kommen schnell an ihre Grenzen. Videospiele mögen Anarchie zwar als Thema gerne aufgreifen, doch die Spielmechaniken selbst funktionieren selten dementsprechend. Dabei könnte das digitale Spiel ein geradezu anarchisches Medium sein.

Mit dem Zusammenbruch kommt die Waffengewalt. Das ist in Videospielen sehr oft so. Anarchie ist hier die Auflösung von gesellschaftlichen Strukturen. Der Ausbruch eines Virus, der Einschlag eines Meteoriten, die Detonation der Atombombe, danach Verstrahlung, Brand, Mutation – und keine Regeln mehr. Im Videospiel erwächst aus diesem Zustand nie etwas Neues, sondern Chaos. Es werden keine neuen, womöglich anarchistischen Gesellschaftsformen erprobt. Stattdessen ist es an den Spielern, die Ordnung wiederherzustellen.

Gewalt wird zum Selbstzweck

In „Rage 2“ ist es die „Obrigkeit“, die besiegt werden muss. Sie kam aus der Erde gekrochen, in Form allerlei mutierter Wesen, und will die Reste der Menschheit besiegen. „Rage 2“ möchte Ähnliches erreichen wie der Film „Mad Max: Fury Road“. Eine staubige, gesetzlose Dystopie. Das macht auch durchaus Spaß. „Zeig mir, was ich töten soll und wo“, sagt die Protagonistin oder der Protagonist – die Spieler können das Geschlecht auswählen – an einem Punkt des Spiels. Und so funktionieren auch die grundlegenden Mechanismen dieser Spiele: Das Spiel zeigt den Spielern, was sie töten sollen und wo. Und die Spieler gehorchen.

Anarchie in Videospielen ist meist nur ein Grund für die bedenkenlose Anwendung von Gewalt. Es gibt keine Regeln, die gegen die Waffe sprächen. Die Gewalt wird zum Selbstzweck. Das große A ist zu einem popkulturellen Symbol geworden. Es ist ein Branding, nicht nur für Videospiele. Ein Zeichen für junge Menschen, cool zu sein. Darum passt es auch so gut in Videospiele, es ist so „edgy“ wie das Che-Guevara-Shirt; komplett losgelöst vom einst politischen Kontext. Das Symbol kennt jeder, dessen Inhalt nicht mehr.

Eigentlich ist das Medium Videospiel prädestiniert, um sich mit der Anarchie auseinanderzusetzen. Nicht in den Spielen selbst, sondern in den Spielmechaniken. Das mag zunächst paradox klingen: Denn jedes Videospiel braucht grundlegende Regeln, um zu funktionieren – und damit auch Repressionen, wenn Spieler diese brechen. Die Spieler selbst sind die lenkende Zentralgewalt, die ordnende Macht. Doch bewegen sie sich stets in einem Gefüge, das das Spiel selbst vorgibt. Werden sie zu oft getroffen, geht ihnen die Munition aus, schaffen sie eine Mission nicht, haben sie verloren und beginnen von neuem.

Die Komplexität der Spielwelten nimmt jedoch immer mehr zu. Und hinter dieser Komplexität treten die Spielmechaniken zunehmend zurück. Sie differenzieren sich aus, bieten mehr Möglichkeiten. Und je undeutlicher und unaufdringlicher die einschränkenden Regeln werden, desto mehr nähern sich Videospiele der spielerischen Anarchie an und werden zu dem interaktiven Medium, das anders erzählen, anders erleben lassen kann als andere Medien.

„Red Dead Redemption 2“ zum Beispiel brachte Ende 2018 das „Open World“-Genre auf eine neue Stufe. Als Western baut es eine Welt mit vielen Gesetzen: Wetterwechsel, soziale Verhaltensweisen in den Städten oder einfach das Gesetz des Sheriffs. Doch das Spiel selbst nimmt die Spieler nur selten an die Hand. Es lässt sie machen, ausprobieren. Sie können jagen, reiten, mit Bewohnern interagieren, ihr Lager ausbauen und dabei vergessen, dass sie eigentlich auch noch einer Geschichte zu folgen hätten. Die Grenzen des Spiels werden selten sichtbar, die Spielmechaniken undeutlich. Im Versuch, ein funktionierendes gesellschaftliches Gefüge zu bauen, hat „Red Dead Redemption 2“ für ein gutes Stück spielerischer Anarchie gesorgt.

Möglichkeiten anstatt Regeln

Aber auch ein „Minecraft“ hat eine ähnliche Grenzenlosigkeit erreicht. Als Independent-Projekt gestartet, ist es inzwischen eines der erfolgreichsten Videospiele überhaupt. Es gibt den Spielern vor allem eines: Raum. Ein sogenanntes „Sandbox“-Spiel ist „Minecraft“, ein großer Sandkasten. Die Spieler haben eine unüberschaubare Anzahl an Werkzeugen, um ihre eigenen Welten zu bauen. Tage und Wochen verwenden sie darauf, phantastische Strukturen zu kreieren. Burgen, Felsen, Städte. Das Alte wird in Form von Rohstoffen abgebaut und etwas Neues aufgebaut. „Sandbox“-Spiele funktionieren dann gut, wenn sie sich selbst zurücknehmen und die Spieler in den Mittelpunkt stellen. Nicht ihre Regeln zeigen, sondern Möglichkeiten.

Und dann gibt es die Online-Welten. Riesige Universen, in denen die Spieler sich ihre eigenen Regeln überlegen können. Sei es im Weltall, in der Steinzeit oder in der Postapokalypse. Die von Spielern bevölkerten Welten machen oft spielbar, was die von Entwicklern durchstrukturierten Spiele nur als leeren Topos darstellen können: Anarchie. Sie schließen sich zu Clans zusammen, bauen Siedlungen, überlegen sich ihre eigenen Regeln oder verzichten auf diese. So entstehen in Rudimenten Gegenentwürfe zu institutionalisierter Gewalt, zu Lenkung und Einschränkung. Sowohl in den Spielmechaniken selbst, die sich den Spielern als Schöpfungsmöglichkeiten und nicht als Repressionen präsentieren, als auch in den entstehenden Welten. Das sind Beispiele für Ansätze von anarchischem Spielen. Die Grenzen scheinen sich hier aufzulösen, die Regeln treten in den Hintergrund und mit ihnen auch die Repressionen.

Obwohl das Videospiel noch immer in seiner Ausdifferenzierung begriffen ist, tritt an vielen Stellen schon ein Leerlauf ein. Die Regeln scheinen unveränderlich, an ihnen wird kaum noch gerüttelt. Gerade die sogenannten Blockbuster-Spiele haben ähnliche Mechaniken, Regeln, Welten. Nur selten lässt sich aus dem Aufguss eine neue Note herausschmecken. Anarchie kennen sie nur mehr als ritualisierten Diskurs. Anstatt die Spieler dazu anzuhalten, Ordnung in das Chaos zu bringen, wäre es doch viel spannender, Anarchie in die Spielmechaniken zu bringen; sie tief in die Strukturen des Spiels eindringen und nicht nur auf der Oberfläche verpuffen zu lassen; die Spieler damit weniger zu steuern, als sie selbst steuern zu lassen. Das böte ihnen wirkliche Erfahrungsräume. Dann könnte es öfter heißen: Das sind die Regeln – die Spieler wollen es so.

„Rage 2“ (Bethesda Softworks)

Quelle: F.A.S.
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