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Lesbarkeit von Videospielen

Niemand sagt dir, wie du sprintest

Von Axel Weidemann
Aktualisiert am 08.10.2019
 - 14:10
Gott vergibt - nicht so „Dark Souls“: Wer hier das Ausweichen vergisst kommt nicht weit und ist sehr schnell sehr frustriert.
Menschen, die auf Tasten starren: Der Youtuber „Razbuten“ zeigt in einem pfiffigen Beitrag, wie blutige Anfänger mit Videospielen umgehen, welche Fehler sie machen und warum das oft an den Spielen selbst liegt.

Über Videospiele kann man sich so seine Gedanken machen. In der Kulturkritik stehen dabei oft ästhetisch-inhaltliche Fragen im Vordergrund, seltener die Mechanik. Wenn Fachblätter wiederum auf Mechanik und Funktionsweise, die Syntax eines Spieles, blicken, dann liegen häufig strategische Fragen zum bestmöglichen Fortkommen zugrunde, die auf die gereifte Erfahrung des Lesers bauen können.

In beiden Fällen wird zwar bestenfalls versucht, auch Lesern, die mit dem Medium fremdeln, den Vorgang des Spielens – die Freuden, die Schwierigkeiten – zu erklären. Übersehen wird dabei jedoch, dass viele Menschen, in deren Alltag Videospiele keine Rolle spielen, kaum je einen Zugang zum Medium finden werden, weil ihnen etwas Grundlegendes fehlt. Etwas, das mehr oder minder erfahrene Spieler über Jahre gelernt und verinnerlicht haben, dessen sie sich jedoch längst nicht mehr bewusst sind: eine Art ABC des Videospiels.

Ein amerikanischer Youtuber namens Razbuten hat diesen Grundlagen nun ein kluges und vielbeachtetes Video mit dem Titel „Gaming for a Non-Gamer“ gewidmet. Es behandelt das Thema Zugänglichkeit aus einer völlig neuen Perspektive und analysiert detailliert, wie sich der Kontakt mit Videospielen anfühlt, wenn man zum ersten mal selbst am Drücker sitzt. Dazu hat der Videospiel-Liebhaber Razbuten seiner Frau, die mit derlei Spielen nur wenig zu tun hatte, im Zeitraum eines Jahres neun Videospiele vorgesetzt und ihr dabei über die Schulter geschaut, wie sie sich die Spielwelten aneignet, oder an ihnen scheitert. Der Beitrag zeigt aber nicht nur, welche Hürden es zu nehmen gilt und warum es oft die Schuld des Spiels ist, wenn unerfahrene Spieler Fehler machen, sondern arbeitet unterhaltsam heraus, dass es in Sachen Zugänglichkeit von Videospielen immer noch erhebliche Defizite gibt. Razbuten bringt es auf den Punkt: „Warum sollte jemand ein Buch zur Hand nehmen, wenn er gar nicht lesen kann?“

Das Jump ’n’ Run-Spiel mit dem „kleinen süßen Geist“

Folgende Spiele wurden für diesen Test ausgewählt: der Klassiker der Jump ’n’ Run-Spiele „Super Mario Bros.“ (1987); ähnlich gelagert, aber neuer, „Celeste“ (2018), „Shovel Knight“ (2014), das 3D-Teleport-Puzzle „Portal“ (2007), der Ego-Shooter „Doom“ (2016), das Rollenspiel „The Elder Scrolls V: Skyrim“ (2011), die Action-Adventures „The Last of Us“ (2013) und „Uncharted 2“ (2009) sowie das für seine Schwierigkeit berüchtigte „Dark Souls“ (2011). Bei der Auswahl, sagt Razbuten, sei er zwar seinem persönlichen Geschmack gefolgt, habe aber vor allem auf die Unterschiedlichkeit in puncto Genre und Spielmechanik geachtet. Zudem habe er seiner Frau zu keinem Zeitpunkt irgendwelche Tipps gegeben, sondern lediglich geduldig zugeschaut.

Den Anfang nahm das Unterfangen, als Razbutens Frau aus einer Laune heraus das Jump ’n’ Run-Spiel mit dem „kleinen süßen Geist“, „Hollow Knight“ (2017), ausprobieren wollte. Der Youtuber beobachtet, dass bestimmte Stellen im Spiel, die er beim ersten Durchgang lediglich gestreift hatte, für sie von einer „gewaltigen Anstrengung“ begleitet wurden. So muss der Spieler an einer Stelle über sieben Plattformen springen, um eine Klippe zu überwinden. Und während er dieses grundlegende Hindernis ursprünglich in einer lockeren Folge von Sprüngen meisterte – auch weil er intuitiv wusste, wie er seine Sprunghöhe und -weite anpasst – ist für seine Frau jeder Sprung eine eigene, neue Herausforderung. „Als ich sah, wie unterschiedlich man ein Spiel wahrnehmen kann, begann ich intensiv über die Sprache von Videospielen nachzudenken“, erinnert sich der Gamer. Videospieler tun viele Dinge instinktiv, weil viele Spiele auf etablierte und gelernte Mechaniken zurückgreifen. Sie benutzen ähnliche „Ideen und Vokabular“ um den Spielern die nötigen Informationen so schnell wie möglich zu vermitteln. So sei die Farbe rot stets mit der Gesundheit der Spielfigur verbunden. Doch auch das ist gelernt. Razbuten sagt, er wollte verstehen, wie Menschen die Grundlagen des Videospielens (nicht eines bestimmten Spiels!) lernen.

Das Experiment beginnt mit dem allerersten Level von „Super Mario Bros.“. In Fragen des Game-Designs wird dieses stets als exemplarisch herangezogen, weil es einem Beginner allein durch seinen Aufbau die wesentlichen Elemente des Spiels zeigt: bewegen, springen, mit Gegnern umgehen und Hilfsgüter – in diesem Fall kräftigende Pilze – einsammeln. Eine Fähigkeit, die beinahe entscheidend für die Bewältigung dieses ersten Levels ist, ist das Rennen. Doch lässt sich diese Funktion nur durch Ausprobieren, das Lesen der Spielanleitung oder mithilfe eines erfahrenen Spielers herausfinden. Das Spiel weist an keiner Stelle darauf hin.

Hinzu kommt, dass auch die physischen Instrumente erlernt werden wollen. Davon kann auch jeder Videospieler, der vom PC auf Konsole umlernen musste, ein Lied singen. Wer sich an die WASD-Tasten zum Bewegen, E zum benutzen und R zum Nachladen etwaiger Waffen gewöhnt hat, starrt plötzlich minutenlang angestrengt auf das Konsolen-Steuergerät um den „L3“-Knopf und seine Funktionsweise zu finden. Erschwert wird einem die Sache anfänglich nicht nur durch das Suchen der Knöpfe, man muss erst einmal behalten, welcher Knopf was tut. Zudem haben Spiele ganz unterschiedliche Ansätze, ihre zugrundeliegende Steuerungsmechanik zu vermitteln. Während mittlerweile viele Spiele das Drücken der richtigen Tasten in den Spielfluss integrieren, indem die entsprechenden Knöpfe zum richtigen Zeitpunkt auf dem Bildschirm aufleuchten, musste man sich beispielsweise bei „Dark Souls“ durch einen Haufen Nachrichten lesen, die den Spieler in verschiedenen Tastenkombinationen für Angriff und Ausweichen (hier sehr, sehr wichtig) unterwiesen. Im Video stellt Razbuten fest, dass seine Frau die meisten dieser Steuerbefehle längst vergessen hatte, als es darauf ankam.

Doch auch das Spielen auf dem Computer hat seine Herausforderungen für Anfänger. Im Video kann man der Frau des Youtubers dabei zusehen, wie sie sich durch eine 3D-Umgebung bewegt – „die Tastatur zu benutzen, fiel ihr um einiges leichter“ –, dabei jedoch stets starr in eine Richtung blickt. „Sie hat einfach nicht bemerkt, dass sie auch die Maus benutzen muss.“ Diese bahnbrechende Erkenntnis wird im Video von einem sympathischen Heureka-Lachen begleitet.

Dank Razbuten lernt der Zuschauer nicht nur viel über das unbewusst angewandte ABC des Videospielens, er beginnt auch die Kommunikationsdefizite der Spiele selbst zu erkennen. Das können fehlende Instruktionen sein oder nachlässiges Level-Design: In „The Last of Us“ versuchte Razbutens Frau immer wieder durch dieselbe deutliche Lücke in einer Feuerwand zu entkommen. Sie ahnte nicht, dass das Spiel schlicht einen anderen Weg für sie vorgesehen hatte, der nicht zwangsläufig der Logik der Situation entsprechen muss. Diese frische Perspektive auf die Zugänglichkeit von Videospielen ist ein Augenöffner und ein guter Ratgeber für all jene, die Menschen in ihrer Umgebung für Videospiele zu begeistern versuchen.

Quelle: F.A.Z.
Autorenporträt / Weidemann, Axel
Axel Weidemann
Redakteur im Feuilleton.
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