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Nintendo & Co. nutzen Lücke aus

Von Marcus Jung
Aktualisiert am 16.02.2020
 - 18:49
Aufgepasst beim Internetkauf: Ein Gamer spielt auf der Nintendo Switch.
Gefällt einem Videospieler das heruntergeladene Spiel aus dem E-Shop nicht, bleibt er trotzdem auf den Kosten sitzen. Ist das rechtens?

Bis vor wenigen Jahren musste man als Videospieler vor dem Verkaufsstart eines neuen Spiels Geduld aufbringen. Wer nicht bereit war, Geld für teure Vorabimporte aus Amerika oder Japan zu investieren, musste sich am Erscheinungstag mit vielen anderen in die Schlangen im Handel einreihen, um sich um begehrte Spiele wie „Assassin’s Creed“, „Halo“ oder das neueste „Mario“-Abenteuer zu bemühen. Die Zeiten sind vorbei. Seitdem die gängigen Spielkonsolen wie Sonys Playstation, Microsofts Xbox und Nintendos Switch einen W-Lan-Empfänger haben, hat sich das Geschäft zunehmend in Internetläden, die „E-Shops“, verlagert – wo auch vorbestellt werden kann.

Spielefreunde erwerben dort keinen physischen Datenträger wie eine DVD mehr. Die Käufer erhalten einen Code, mit dem sie das gesamte Spiel oder im Fall einer Vorbestellung einzelne Datenpakete auf ihre Konsole herunterladen können. Im Fall von „Steam“ oder anderen sogenannten Cloud-Gaming-Angeboten gibt es gar kein Endgerät mehr. Gekaufte Spiele werden auf einem Server gespeichert und sind über jeden Computer mit Internetzugang jederzeit nutzbar. Für die Hersteller und die Softwareentwickler hat das positive Effekte. Über den Vertriebskanal Internet entfallen die Kosten für Produktion, Verpackung und Transport der Waren. Zudem müssen die Konsolenhersteller so gut wie keinen Wettbewerb fürchten, weil die konzerneigenen Shops auf den Konsolen vorinstalliert sind. Auch der Verkauf über die großen Zwischenhändler entfällt, deren Marge fällt den Konsolenherstellern zu.

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Quelle: F.A.Z.
Autorenbild/ Marcus Jung
Marcus Jung
Redakteur in der Wirtschaft.
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